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ID:3152さん

第3回 BIDDINGS

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    2018.04.19 16:08

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    2018.04.18 10:17
ID:3152さんの3年後の目標や野望
社会に対して提案したい事柄をさまざまな表現で世に出したい。
クリエイティブな意欲を保つのは「ゆとり」が一番大切。それを維持して最高のパフォーマンスを出しつづけるためには労動は週2日くらいまでと考えています。 それを私だけでなく社会の多くの人が実現できるように、労働における効率化と感情面のぶつかりをうまく逃がせる働き方や意識、考え方を広めたり提案したりしたい。 次第に余暇と労働を融合させていって、楽しみながら労働するような環境を作り、それを一般化したいです。
ID:3152さんの経験プロジェクトについて
経験したプロジェクトのカテゴリ
自社プロダクト その他
経験した主な役割
  • Webデザイナー
  • グラフィックデザイナー
  • UIデザイナー
  • UXデザイナー
  • 動画クリエイター
  • プロダクトデザイナー
  • ディレクター
  • マネージャー
  • その他
使用ツール・技術
  • Git
  • emmet
  • bootstrap
  • illustrator
  • photoshop
  • sketch
  • XD
  • SublimeText2
  • バール
  • トンカチ
経験プロジェクト1
添付資料の数4点
プロジェクトの詳細

2013年に法人化し、デザインの受託とトレーニング事業を開始しました。2014年からトレーニング・スクールとして展開。デザインやトレーニングの技術だけでなく事業自体をデザインした初めての経験です。2015年〜産休・育休として事業休止。2018年春から事業再開予定。

■ 事業デザイン (デザイナー採用へ貢献するためのプロダクトをデザイン)
デザイナー採用コストは急激に上昇しており、しかしながら要望に見当ったスキルを持つのは一部のみ。マーズ・トレーニングでは、レガシーな環境で開発していた人たちにモダン開発を主としたトレーニングを提供し転職市場にて再評価してもらう事を意識していました。

フリーランスデザイナーや、スキルアップしたいインハウスデザイナーさんが生徒として多く、家庭教師のように彼らが直面して困っている問題を、考え方から促して解決していくというものです。
デザインとコーディング、時にはプログラミングに関してもレクチャーが必要なことも多くトレーナーに幅広い知識を求められるものでした。その分、講師として参加してくださる方はみなスキルが高く、講師探しはとても難航してしまいそこがボトルネックになりスケールしづらい原因にもなっていました。

需要はあるのに供給が追い付かないので方向を転換し、社内にて採用したデザイナーや新規に立ち上げるデザイン組織のトレーニング・カリキュラム制作にシフトしています。この方法であれば、カリキュラムをより洗練させていくことができ、フレームワーク化することでより多くの講師を獲得、または講師としてスキルアップしてもらう事も可能です。

しどろもどろ行っていた応募から受講開始までのフロー作りなどや、事務手続部分などの「わたしの弱味」の部分を最小限にし、得意なデザイントレーニングと思考フレームワーク化に注力することができるようになりました。

■ プロダクトデザイン
「やることの確認 → 作る → レビュー」を20分単位から、作品完成などさまざまなスパンで何度も繰り返す実習型トレーニングにしています。

デザインは意思決定する事柄が多くあり、Whyの部分を細かくやりとりすることで言語化するクセづけをしています。また出来上がった作品に関してのレビューではコンセンプトの落とし込みや実現性を見、作業に対するレビューではソフト習熟度、検索による問題解決などを行うようにしています。

ノンデザイナーに向けたカリキュラムでは、デザインに必要な情報整理もレクチャーするようにして、「ソフトを使えるようになった」ではなく「デザインの思考順序が分かった」上で次のステップに進むように設計しています。

経験プロジェクト2
添付資料の数4点
プロジェクトの詳細

いわゆる制作のデザインとは異るのですが、コミュニティ、体験や生き方をデザインするという意味でこのプロジェクトを挙げておきます。

フリーランス、一人法人をしていると孤独ですしパフォーマンスのでる働き方を意識する必要が顕著になります。オンとオフの区別がつかなかったりする事によってリラックスすることができず体調を壊すこともありましたのでオフィスをシェアすることにしました。

スペースの施工はFacebookやTwitterなど、広告費をかけずSNSで募集し、集まったメンバーで建築士やインテリアデザイナーさんの指導計画のもと行いました。そのまま常連利用者になってくれた方もいたりと、わたしの巻き込み力を活かせたケースだと思っています。

デザインに関してはコンセプトメイキングからロゴやサイト、チラシ、DM、店内のメニュー等、一般的なデザインを一通り行いました。中でも実店舗の経営ではUXデザインをその場で仮説・検証・対策できたのが非常に面白かったです。

■スタッフの清掃にかかる労力を減らす工夫として、店内を土足禁止にしました。
来客がゼロのときも、脱いだ靴を見えるようにはじにおいておく事で初めてのお客さんにもオペレーション不要で靴を脱いでもらえました。

■ナレッジを教えあう体験づくり
スペースでトレーニングを行なっていると、より詳しい人が聞き耳をたてて教えてくれたり。
逆に業種の異る人がデザインの手法に興味を持って話しを聞いてくれたりなどがありました。

一時的にスタッフを雇っていたのですが、彼らの教育も来店するお客さんとともに行えたりと、教育に関してコワーキングスペースでまだまだ試せることがあると感じました。

■事業が連携していくコミュニティ
勉強会やレクリエーションをさまざま行ったことによってスペース内で事業提携が盛んになりました。共同で法人化したり、デザインを請けおったり、制作進行でどうしても必要になる客先での打ち合わせを代行してもらったりなどです。

■新陳代謝が良いコミュニティつくり
スペース運営では半年から1年くらいでゆっくりと利用者の顔ぶれが変わっていきます。そのスパンを実感できたこと、またコミュニティ参加者が新陳代謝によって入れ替わっていく事の重要さを実感できました。

イベントを続けていくと顔ぶれが固定し、減っていき、イベント自体の開催を見送ることもありました。個人的な体感としては3ヶ月〜半年に1回程度、しっかり講師やテーマを練ったものを行った方が集客も良くそこから利用者になる流れを作りやすかったと思っています。

「続けることが大切」ですがその頻度の方がポイントになり得ると思っています。

■チームを有機的なものとして捉える

リモートでの働き方、組織の異なる人たちとの共同での働き方、スペース運営中にかかわった様々な人と一緒に請ける案件はうまくいったものもそうでないものもありました。組織ではなく、プロジェクト単位で働くことによってなるべくして瓦解したもの、化学反応のようにあれよあれよとうまくいったケースを経験し、チームをスキルでなく属性で構築する方が大切なケースがあると知りました。

デザイントレーニングのカリキュラムを作るときも、この考えは役にたっており、どのような人たちによって構成されたチームなのかを考えて作るようになりました。

制作会社で数名に対してカリキュラムを実施するのであれば、その数名が社内のメンターになれるようにHowやWhyだけでなく哲学を作りやすいような指針を含めてトレーニングで伝えます。
逆にeラーニングなどで不特定多数に対しての実施の場合は、ソフトウェアの機能を正確に伝えたりエラーなどで躓いてしまった時のためにインターフェイスの名称などで検索しやすいように工夫をします。

前者は概念から、後者は手先から伝えるようにするなどです。

■仕事をする環境をデザインする力がいかに大切か

チームをひとつの生き物として見ると、ガチガチに決められたシステムやコミュニケーションは安定するものの、創造力に欠ける印象でした。

ミーティングでも、仕事環境でも、カリキュラムでも「余白」を意識することが大切です。
アジェンダ通りに進めることを徹底しすぎると、確認事項だけを繰り返して終わってしまう会議になることがありました。そこで、クライアントさんとの商談を挨拶がてらスペースにて行うようにしたのですが、スペースは非常にリラックスできることを重視した設計にしていたせいか、打ち合わせでも適度な余白を作ることができ、雑談から親しみを覚えたりアイデアが浮かび議論まで持っていけたりとクライアントとのパートナーシップを対等に築きやすくなりました。

こういった経験から、グラフィックやインターフェイスのデザインも大好きですが、組織やプロジェクトでのコミュニケーションを行うにはどうしたらいいか。デザインの視点でさまざまな可能性を検証してみたいと思うようになりました。

経験プロジェクト3
添付資料の数3点
プロジェクトの詳細

国内の事例がほぼゼロという状況から自身のデザイン哲学をもとにサービスをリリースした経緯をもとにグラフィック、インターフェイスデザインにおけるノンデザイナー、デザイン初学者向け書籍の企画を技術評論社さんに持ち込みました。

当時としてはデザインをロジックで語ること、スマートフォンサイト構築事例自体が希少でしたので快諾していただき執筆をいたしました。

それまでプレイヤーとしてデザインを行うことばかりを考えていましたが、書籍を出版しセミナーや講演などが増えたことによって「みんなでするデザイン」に興味を持ちはじめます。

2013年には、法人を立ち上げデザイン受託とデザイントレーニング事業、ふたつの事業を開始しました。

下記には、デザイン哲学やわたし個人の指標が記載されている書籍の紹介記事を転載いたします。
こちらもブログに記載していた文章ですので文体がフランクですが了承くださいませ。

---

もともとブログにてよく作ったアイコンやロゴ、Webサイトの製作過程を紹介していました。
デザインでは「何を考え、どう決断し、どう表現したか」が大切だと考えていたからです。

「スマートフォンデザインでラクするために」はその「何を考え、どう決断し、どう表現したか」をより掘り下げて232ページ、6万文字弱使って書いています。

■■■画面に向かうな
「画面に向かうな」とはわたしがよく行うデザインの模索方法です。これまでに書いてきたロゴデザインの制作過程を紹介する記事でも、まずは手で書くところからはじめていると思います。それだけでなく、観察したり資料を漁ったり考察したり仮説を立てることがデザインではとっても重要。それだけで出来上がるものがかなり変わるのです。

ソフトやサービスの使い方は、絶対同じ操作をすれば同じ結果になるので誰がやっても同じです。だけどデザインは人によって出来上がるものが違うので、いわばその人が丸裸になるんですよね。

■■■本の構成
■■第1章 案件の前提条件

まずは様式美とも言える仕様の確認からはじまります。 既存のコンテンツを再利用していくのか、それともフルスクラッチで作るのかも悩みの種です。 それらを決めるのにはどうしたらいいのか?を解説しつつ、URL設計はどうするかなど実際に運用した案件で困った箇所などを取り上げています。

例えば

・exsample.comとs.exsample.comという風にURLを分けたときの問題点は?
・スマートフォンサイトってSEOどうすればいいの?

とか。

■■第2章 作る前に8割が決まる

良いデザインとは
チームで良いデザインをする
決定権と判断基準を決める
良いデザインのためにできること
もやもやを共有する

デザインってなんだろう?という話をしています。 「みんなでするデザイン」と「自分ひとりでするデザイン」の話など。そして、それには何が必要なんだろう?と書いています。

デザインはセンスじゃない
よく「センスないから〜」と言われますがセンスが発揮されるのは、かなり後の話なので大部分の人にはセンスうんぬんの話は関係なかったりします。 まずは、

掲載する情報が不足していないか。
間違いがないか。
ちゃんと読めるか。
重要なものが強調されているか。
ここら辺を見ていけばいいのです。

センス云々はこれらがちゃんとできた上での最後のエッセンス。

「神は細部に宿る」という言葉が本当に使われるべきタイミングのときに発揮されるのが「センス」だと思ってください。

デザインが評価できない原因

デザインが評価できない原因は「指針」がないからです。コンテストでも評価基準とかありますよね。ああいったものが無ければ「良い」「悪い」の判断しようがないのです。

ラーメン屋の美味いマズイと似ています。自分は好きだけど、連れてった友達は好きじゃなかった…。とかはデザインの現場でもよくあります。自分は好きなテイストなんだけど上司にNOと言われてしまったり。

それを摺り合わせるのはとても面倒だから、評価基準つくっとくとラクですよね。

デザインには推理力も必要

分業ですとクライアントと直接話せないことも多いです。営業さんからの言葉をどう読み取るか。それにはコナンほどでなくても、ある程度、推理力を発揮すれば分かることがたくさんあります。

フリーランスでも代理店さんが入るとクライアントの心理が見えなかったりなのでここは磨いておきたいスキルだと思っています。

■■第3章 デザイン前の下準備

神様に頼らなくてもいいものが作れるようになりたい!

アプローチを考える
要素を洗い出す
導線をもう一度見直してみる
ヒアリングした内容をどう汲み取るか、実際にわたしがやった案件のヒアリングシート(ただの汚いメモですが…)を解説しています。 クライアントの抱える問題。

・そしてWebサイトで解決できる問題ってその中だと、どれなのかな?
・ターゲットにはこんな導線を用意したらどうだろう?

などです。

そこまで専門的でなく、それらを考えるのにどうしたらいいかな。というキッカケにしてもらえればなーと思います。

■■ 第4章 理由を考えたデザイン

サンプルサイトのデザインをみる
自分のために,チームのために
ここはユーザーインターフェースについて考える章です。

・前次問題

・送信ボタン横のキャンセルボタンの役割

など

昔からよくある、UIあるあるネタを交えながら。わたしの作ったサンプルサイトをもとに解説しています。

テキストリンクとボタンってどう使い分ける?
個人的なハイライトはここです。情報を無意識に整理していると、なぜここはボタンのような見た目で他はテキストリンクなの?という時がありませんか?

たくさんページを作っていると訳が分からなくなります。そんなときにどんなルールを作ったか。そんなのをいろいろ書いています。自分ならどうするかを考えて読んでいただきたい章です。

■■第5章 モジュールの作り方

モジュール化のコツ
文脈と文章構造,両方の視点を持つ
サイトが大規模になればなるほど、モジュールを作っていくことは必要です。数日かけると、すぐに考えが変わってしまうので自分は絶対1日で作るようにしています。終わるまで寝ない。36時間経過したとしてもわたしの中では1日として計算しちゃう。 寝ると忘れちゃうんですよね。

いちおう設計思想はメモしておきますが、言語化をしておかないと社内で議論するときにもあやふやになっちゃうのでこれは重要。

■■第6章 最適なソフトはどれ?

使い分けから始める効率化
Fireworksを使ってみよう
拡大・縮小で劣化しないデータを作る
ここは、セミナーでもよくお話させていただいているんですが効率的なソフトの使い分けをスクリーンショットたくさん使いながら解説しています。よくブログでも紹介しているような操作方法ですね。 ちなみにここの扉絵は自信作なのでぜひ立ち読みしてください。気に入ったら買ってやってください。

■■第7章 スマートフォンならではのデザイン
画面サイズと情報整理のコツ
スマートフォンだから気をつけたい画面の作り方
最適なUIを模索する
画像は鬼門?
覚えておくと役に立つ小ネタ
第1章ぶりのスマートフォンデザインらしい章です。ほとんどデザインの話ばっかりでしたからね。ここでは3キャリア全機種検証したときに、出てきたさまざまな問題を取り上げてその時の解決策や失敗談などを書いています。

知ってます? Androidでborder-radius使うとたまにジャギジャギになるんですよ。 そういうのとか。

■■第8章 タブレットならではのデザイン
スマートフォンとタブレットの違い
利用シーンから使い方を考える
タブレットならではのデザインとは?
マルチデバイスを同時進行でデザインする
最後の章はタブレットです。この本を書いているときはまさかwindows 8がこんなことになるとは思っていませんでした…。本当にWebの流れは速いですねー。 画面サイズはもちろん、用途の異なるデバイスを同時進行で作るときのポイントを解説しています。

地方やひとりで仕事している人に読んでもらいたい。
この本はプロジェクトマネジメントに共通している内容がいくつかでてきたりします。

しかし、地方で仕事したり、フリーランスで仕事したりするデザイナーにとっては、大企業の人の仕事の仕方に見えてしまい、自分ごとに置き換えづらい気がするのです。やりたい意識があってもどこから手をつけていいか困ってしまう。

そんな人たちに同じような境遇である自分の失敗談や体験をもとに、デザイナーが見える範囲、考えられる範囲の内容を書いてみました。

ラクするためには
タイトルは出版社さんが考えてくださいました。めんどうくさがりの自分にピッタリのタイトルで感激です!最初は「マルチデバイスのデザインルール」とかだったのですが、もっと噛み砕かれて親しみやすくなりましたね。

ID:3152さんのポートフォリオについて
 ポートフォリオ詳細1

自身の管理、他者への公開のためにポートフォリオや自己紹介、家族構成などを全てまとめています。

デザイナーとして、ライターとして、トレーナーとして、リモートワーカーとして、経営者として、母として。さまざまな活動をしてきて、肩書や外から見たわたしの印象がさまざまになってきたのでそれらを一元管理するためのブランディングサイトです。

バイオグラフィではこれまでの活動がざくっと分かるようにシンプルにまとめており、クライアントさんとの挨拶の前にシェアしておくようにしています。

プライベートワークの項では、仕事ではなく、わたし個人に紐づいた趣味の開発物したものを並べています。サービスを作ることが趣味なのでプログラミングを勉強しながら自分が欲しいものを少しずつ作っています。

会社に関してはなぜ立ち上げたのかなど、きっかけや理念のようなものを。

家族やゲームの項はわたしの思い出を語るだけの場ですが、同じような思いを持つ同士が欲しくて公開しています。ゲームの項はこれまでプレイしてきたゲームでも忘れてしまっていることがあるので発売したゲームすべてからプレイ済みのものだけを列挙するなど、日々のログとしても活用しています。

ID:3152さんのアウトプット

dribbble:登録あり

Bēhance:登録あり

Github:登録あり

Note:

DeviantArt:

ArtStation:

Pixiv:

Vivivit:

ID:3152さんの人となり
デザイナーとしてのあなたの強み、他人から評価されているポイントは何ですか?
1. スピード&クオリティ 時間制限のシビアな制作案件を多く担当していたため、短時間で成果の出るものを作ることに長けています。 2. トレーニング力 要点をまとめつつ、シンプルに楽しく伝えられるため相手のデザインに何が足りないのか、どうすれば良いのかを相手を尊重しつつ伝え成長させることができます。 3. 分析・判断力 市場のデザインやチーム内でレビュー経験が多く「どこを改善するべきか」「なぜこのデザインになったか」などの判断を分かりやすく伝えることができます。
デザインする際に大事にしていること
ロジックに基いたデザインをしながらも、言葉にできない感情を蔑ろにしないようにしています。 そしてなるべくその感情が自分に起こった場合は言語化し、他者に伝えられるようにしています。
今後身につけなければいけないと思っていること
* 英語での専門的な議論ができるようになること * 粘り強く検証をしつづけること
デザインしたい分野
人の集まり、働き方などの文化的な部分をデザインしたいです。
仕事をする上で影響を受けた本と、その理由
未入力
趣味、プライベートにおけるこだわり
趣味:Dwarf fortress系ゲーム こだわり:言語不要で家族が自動的に従える家事導線作り
パフォーマンスを出せる環境
■ ある程度の権限をもとに、自由に学習や調査を続ける環境 ■ それらをまとめ、シンプル化した成果を他者に共有できる環境 ■ 流動性の高いチームの潤滑油となれる環境
オススメのツールやプラグイン、ガジェットなど
js勉強のひとつ。自身の欲しいものを作りました。 * [TOI Twitter元画像ビューアー - Chrome ウェブストア](https://chrome.google.com/webstore/detail/twitter-original-images-m/gngemdehcfeffjiifgpjedncfppnmcko) * [clock wall シンプル時計。好きな画像をドラッグで背景画像にできます](http://mikiishijima.com/clock/)
ID:3152さんのキャラクター
直近で一番やりたいこと
サービスを作りたい
好きなスタイル
好きな組織体制は?
あなたの興味は?
自信を持って人より秀でていると言える点
  • スピード
  • ビジュアル作成力
  • 巻き込み力
会社を選ぶ一番の基準
プライベートとの両立
やりたくない分野
  • 出会い系・アダルト
その他の特徴
  • 受賞歴がある
ID:3152さんの基本情報
好きなフォントゴシックMB 101 B
年代30代中盤
次回デザイナードラフトは、
2018年10月10日開催予定!
開催まであと
83
ID:3152さん
今年で30代中盤
ゴシックMB 101 B
未入力